Перед саммитом DICE в Лас-Вегасе в феврале этого года у меня была возможность пообщаться с Дженнифер Сведберг-Йен, сценаристом игры Clair Obscur: Expedition 33. Я знала, что у неё интересная предыстория — из предыдущих интервью было известно о её карьере в финансах, ограниченном игровом опыте до прихода в Sandfall Interactive и о том, как она нашла студию через пост на Reddit. Но я не была готова к тому, насколько необычным на самом деле оказался её путь в геймдев.
Мы провели больше часа в оживлённом отеле Starbucks, погружаясь в её жизнь и работу. Помимо финансов, она рассказала о пятилетнем периоде самопознания, когда преподавала кубинскую сальсу, участвовала в эксперименте NASA и получила лицензию парамедика. Мы также обсудили саму игру — её темы, персонажей и то, как она черпала вдохновение из собственного жизненного опыта, несмотря на отсутствие писательского бэкграунда. До Expedition 33 она почти не играла, но теперь получила платиновые трофеи в таких играх, как Uncharted 3, Elden Ring и God of War: Ragnarok.
Это подробный рассказ. Если хотите краткие выжимки, посмотрите материалы о том, почему у Expedition 33, возможно, никогда не будет каноничной концовки и о внутренних пари в студии, проигранных из-за успеха игры. Но суть истории Сведберг-Йен — здесь, так что надеюсь, вы дочитаете.
Интервью было слегка отредактировано для ясности и сокращено по объёму.
IGN: Давайте начнём с вашего бэкграунда. Я знаю, что в детстве вы не играли в игры, но много читали. Что вы читали?
Дженнифер Сведберг-Йен: С чего начать? Я любила научную фантастику и фэнтези, а также классику вроде «Маленьких женщин» и «Графа Монте-Кристо». В детстве я зачитывалась «Детьми с чемоданом» и «Клубом нянек». Позже увлеклась сериями вроде «Игры Эндера» и «Колеса Времени». «Всадники Перна» Энн Маккефри были любимыми. Я читала всё в библиотеке, включая греческие и римские мифы, а позже — «Архив Буресвета» Брэндона Сандерсона. Школьная программа вроде «Цветов для Элджернона» и «К востоку от рая» тоже оставила след.
Так вы всегда были любителем историй.
Сведберг-Йен: Абсолютно. Я была книжным червём — пряталась в стойках с одеждой в магазинах, чтобы читать, пока семья делала покупки. Мама шутила, что хотела бы, чтобы я играла на улице. Я также обожала телесериалы: «Баффи — истребительница вампиров», «Звёздный путь: Вояджер», «Девочки Гилмор», «Парки и зоны отдыха», и такие шоу, как «Звёздный крейсер „Галактика“», которые вдохновили меня на желание рассказывать истории в составе творческой команды.
Вы хотели быть частью команды рассказчиков, но пошли в финансы. Почему?
Сведберг-Йен: Отчасти это опыт семьи азиатских иммигрантов. Мои родители делали акцент на финансовой стабильности после трудностей вроде побега от войн. В старшей школе я активно участвовала в бизнес-клубах и даже выигрывала чемпионаты штата. В Пенсильванском университете я вступила в программу Huntsman, что естественно привело к консалтингу или банковскому делу. Это было прибыльно, и я хотела помочь оплатить учёбу братьев и сестёр. Мне нравилось это интеллектуально, но я не видела в этом призвание на всю жизнь.
Вы писали что-то в это время параллельно?
Сведберг-Йен: Не особо. Я восхищалась авторами, но сомневалась в собственном творчестве. Я писала для учёбы, но мои попытки юмора часто становились грустными. После выгорания в финансах — токсичной среде — я начала записывать идеи из ярких снов. Это спровоцировало больше писательства, я заполняла тетради сценами и набросками, хотя всё ещё стеснялась называть себя писателем.
Вы нашли Clair Obscur через пост на Reddit. Что заставило вас уйти из финансов?
Сведберг-Йен: Я проработала в финансах около десяти лет, включая инвестиционный банкинг и частный капитал в Нью-Йорке и Гонконге. Я достигла старшего уровня, но чувствовала неудовлетворённость, часто думая, что просто делаю богатых людей ещё богаче. Моя последняя роль в CPPIB включала инвестирование пенсионных активов, что казалось более осмысленным, но стресс и несовпадение ценностей заставили меня уволиться в 2015 году. Я работала до 80 часов в неделю без личной жизни.
Будучи финансово стабильной, я взяла пятилетний перерыв, чтобы исследовать упущенные интересы: боевые искусства, танцы (включая преподавание кубинской сальсы), йогу и программу NASA для аналоговых астронавтов. Я жила экономно, сосредоточившись на простых радостях вроде книг и тетрадей.
И затем вы ответили на пост на Reddit?
Сведберг-Йен: Да, для программы NASA и позже для работы в играх. Я увидела пост от Гийома Броша, тогда работавшего в Ubisoft, который искал бесплатных актёров озвучки для проекта. Я прошла прослушивание, и мы начали общаться. Я помогала с диалогами, и в итоге он спросил, не хочу ли я писать неполный рабочий день. Тот проект эволюционировал, и когда Гийом, Том Гиллермин и Франсуа Мёрис основали Sandfall Interactive, я присоединилась. У большинства из нас не было опыта в играх.
К тому времени вы играли во много игр?
Сведберг-Йен: Не особо. Я смотрела, как брат играет в Zelda, и немного попробовала Final Fantasy X, но Portal был моим основным опытом. Попав в команду, я начала играть в игры вроде Sackboy: A Big Adventure и Borderlands 3, обнаружив, что я «лут-гоблин». С тех пор я получила платиновые трофеи в таких играх, как Elden Ring и God of War: Ragnarok.
Как сложилась Expedition 33?
Сведберг-Йен: Изначально мы работали над игрой под названием 'We Lost', но советники предложили мыслить масштабнее. У Гийома была идея, навеянная картиной, а у меня — сон о женщине, спасающей мать из картины. Мы объединили эти концепции, с подачи мамы Гийома, рассказавшей о потере ребёнка как катализаторе. Так родилась Expedition 33.
Повлияло ли играние в игры на ваше писательство?
Сведберг-Йен: В основном после того, как мы написали сценарий. Это помогло мне понять структуры игровых нарративов, вроде побочных квестов и диалогов, поскольку я пришла из сферы ТВ/кино.
Какая часть игры больше всего отражает ваш почерк?
Сведберг-Йен: Эмоциональные арки и нюансы персонажей. Я черпала из собственной жизни: одиночество Маэль, давление на старшую дочь Луны, поиски себя после финансов у Сциэль и родительская мудрость Ренуара от моей мамы. Я стремилась передать глубокие, противоречивые эмоции аутентично.
В концовке нет явного «хорошего» выбора. Это было намеренно?
Сведберг-Йен: Да, мы с Гийомом договорились об этом с самого начала. Мы предпочитаем истории без аккуратных хэппи-эндов, отражающие сложности жизни. Обе концовки валидны, в зависимости от перспективы.
Есть ли каноничная концовка?
Сведберг-Йен: Нет, мы не выбираем одну. Это концовка Шрёдингера — обе возможности существуют.
Какие темы вы исследовали?
Сведберг-Йен: Творческое самовыражение как окно в других и зеркало в себя. Искусство оставляет частицу души создателя и может помочь игрокам переработать эмоции вроде горя. Я также затрагивала общественные обязанности и конфликты в погоне за счастьем.
С учётом наград и успеха игры, что дальше для студии?
Сведберг-Йен: Мы планируем оставаться маленькими, чтобы сохранить культуру, но можем добавить помощь в областях вроде маркетинга. Успех обеспечивает наше будущее, и мы сосредоточены на продолжении создания игр, которые любим. Были внутренние пари на оценки Metacritic — все проиграли, что привело к спорам вроде съесть целую курицу или покрасить волосы.
А лично для вас?
Сведберг-Йен: Я наслаждаюсь играми, но, возможно, возьму перерыв. Я консультирую другие студии и работаю над сборником коротких рассказов. Может, теперь я наконец могу сказать, что я писатель.
---
Мы в Телеграм: t.me/wehits
