Marathon доступен уже несколько недель, но официальные данные о продажах по-прежнему не раскрываются. Так как же игра себя показывает? По словам отраслевого аналитика, «Marathon не произвёл того фурора, на который рассчитывали Sony и Bungie».
Согласно отчёту Alinea Analytics, сложный экстракционный шутер от Bungie продал примерно 1,2 миллиона копий на сегодняшний день, принеся валовую выручку около 55 миллионов долларов на PC через Steam, PlayStation 5 и Xbox Series X и S.
Хотя технически Marathon является проектом первого лица Sony, поскольку разрабатывается студией Bungie, принадлежащей Sony, игра несёт в себе отчётливый отпечаток издательства Bungie. Примечательно, что именно Bungie — а не Sony — указана как издатель как в Steam, так и в PlayStation Store. Это может объяснять, почему примерно 70% продаж пришлось на PC, тогда как на PS5 — лишь 19%, а на Xbox — 11%.
Доля PS5 менее 20% особенно примечательна в свете сообщений о стратегии Sony сокращать выпуск на PC для крупных эксклюзивных одиночных проектов. Мультиплеерные игры Sony, как ожидается, останутся кроссплатформенными, выходя одновременно на PC и консолях, и сильные показатели Marathon в Steam иллюстрируют логику такого подхода.
Ключевой вопрос заключается в том, оправдал ли Marathon ожидания как Bungie, так и Sony. На Bungie лежит давление, чтобы продемонстрировать результаты для Sony после недавних публичных финансовых трудностей. В ноябре Sony сообщила, что Bungie не выполнила планы по продажам и вовлечённости пользователей, что привело к списанию в 31,5 миллиарда иен (примерно 204,2 миллиона долларов) из-за слабых показателей Destiny 2. Это существенно повлияло на прибыль сегмента Game & Network Services Segment Sony, куда входит Sony Interactive Entertainment.
В августе генеральный директор Bungie Пит Парсонс покинул компанию после 23 лет работы, почти десяти из которых он был CEO. Его сменил Джастин Труман, ранее занимавший должность главного директора по разработке и давний ветеран Bungie. Парсонс руководил Bungie в многочисленные трудные периоды, заняв пост CEO в 2016 году после Гарольда Райана и курируя отделение студии от Activision в 2019 году. Он был у руля во время многих событий, описанных в нашем расследовании 2021 года о внутренней рабочей культуре Bungie. Спустя несколько месяцев после нашего отчёта Sony приобрела Bungie за 3,7 миллиарда долларов, положив конец эпохе независимости студии.
«Marathon не произвёл того фурора, на который рассчитывали Sony и Bungie, даже если игра под поверхностью является шедевром дизайна», — заявил Рис Эллиотт, глава отдела рыночного анализа Alinea Analytics. «В Marathon есть много чего полюбить — и шоу ещё не закончилось».
Действительно, Marathon демонстрирует устойчивость. По данным Alinea Analytics, игра сохраняет стабильную вовлечённость со средним показателем в 345 000 ежедневных активных пользователей (DAU), увеличиваясь до 380 000 DAU по выходным. В Steam среднее время игры выросло до 27,8 часов, что существенно превышает средние показатели на консолях: PS5 (16,5 часов) и Xbox (17,3 часов).
Что раскрывают эти данные? Вероятно, нам придётся дождаться следующего финансового отчёта Sony, чтобы определить, удовлетворена ли компания коммерческими результатами Marathon. Что касается Bungie, они, возможно, создали игру, слишком нишевую для того, чтобы повторить прорывной успех другого экстракционного шутера Arc Raiders в прошлом году. Marathon беспощаден: смерть приводит к потере всего снаряжения — не только добычи, собранной во время миссий, но и экипировки, взятой в матчи. Учитывая, насколько легко игроки могут погибнуть, опыт может казаться жестоко наказывающим. Бросают ли игроки Marathon из-за этой сложности? Оттолкнула ли крутая кривая обучения потенциальных поклонников?
Bungie постоянно подчёркивает, что хотя Marathon отличается сложной кривой обучения, восстановление после серьёзных потерь со временем становится проще. Однако недавно представленный опыт, похожий на рейд, Cryo Archive, усиливает хардкорный геймплей множеством предварительных условий для доступа. Игроки должны достичь 25-го сезонного уровня, разблокировать все фракции, выполнив начальные контракты связи, и встать в очередь с набором снаряжения стоимостью 5 000 кредитов или выше. Изначально доступный только по выходным, Bungie впоследствии скорректировала расписание, чтобы улучшить доступность.
Бывший профессиональный игрок в Counter-Strike Shroud отметил, что хотя Cryo Archive предлагает исключительный опыт, он чрезмерно сложен для казуальных игроков. Во время недавнего стрима влиятельный геймер сказал: «Cryo Archive — это нечто невероятное. Это самая продуманная карта для экстракционного шутера, которую я когда-либо видел в игре. Цикл, который они создали, действительно особенный. Проблема в том, не слишком ли он продуман? Не слишком ли сложен? Не слишком ли много гринда? Сможет ли среднестатистический игрок, работающий с 9 до 5, с ним справиться? Не знаю».
Куда Bungie движется дальше? Marathon далёк от катастрофы live-сервиса в стиле Concord, но очевидно, что Bungie необходимо принять меры для увеличения продаж. Простое снижение сложности игры может оказаться недостаточным и оттолкнёт нынешних энтузиастов, ценящих её требовательный характер. Может ли одиночная или PvE-кампания возродить интерес? Поможет ли традиционный PvP-режим? Учитывая широко распространённые трудности с изначально запутанными системами Marathon, улучшение вводного процесса представляется важным шагом, который стоит рассмотреть Bungie.
---
Мы в Телеграм: t.me/wehits
